ETV Bharat / science-and-technology

Altering Your Visual Perception: ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਤੁਹਾਡੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ: ਰਿਸਰਚ

ਬਿੰਗਹੈਮਟਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਨਿਊਯਾਰਕ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਗੇਰਹਾਰਡ ਪੀਟਰਸਟਾਈਨ ਅਤੇ ਡਾਕਟਰੇਟ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨਿਕੋਲਸ ਡੱਗਨ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਲਗਾਤਾਰ ਖਪਤ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਨਾਲ ਘਿਰੇ ਰਹਿਣ ਨਾਲ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਧਾਰਨਾ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ ਪੱਖਪਾਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

altering your visual perception
altering your visual perception
author img

By

Published : Feb 22, 2023, 12:30 PM IST

ਨਿਊਯਾਰਕ : ਸਕਰੀਨਾਂ ਆਧੁਨਿਕ ਜੀਵਨ 'ਤੇ ਹਾਵੀ ਹਨ। ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਜ਼ੂਮ ਮੀਟਿੰਗਾਂ ਅਤੇ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ, ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਜਾਂ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਹੋਣ। ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਪਿਕਸਲ ਅਤੇ ਆਇਤਕਾਰ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ? ਬਿੰਘਮਟਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਸਟੇਟ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਆਫ ਨਿਊਯਾਰਕ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਪੀਟਰ ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ, ਅਤੇ ਡਾਕਟਰੇਟ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨਿਕੋਲਸ ਡੱਗਨ ਨੇ "ਡਿਜੀਟਲ ਸਮਗਰੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਓਰੀਐਂਟੇਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਿੱਚ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ। ਜੋ ਕਿ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਜਰਨਲ ਪਰਸੈਪਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਲੇਖ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀ ਔਨਲਾਈਨ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕੁਦਰਤੀ, ਸ਼ਹਿਰੀ ਅਤੇ ਉਪਨਗਰੀਏ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀਆਂ ਅਸਲ ਫੋਟੋਆਂ ਤੋਂ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੀ ਹੈ। ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, "ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਔਨਲਾਈਨ ਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਦੁਨੀਆਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਅਤੇ ਡੁਗਨ "ਓਬਲਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ" ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦਿਮਾਗ ਇੱਕ ਤਿਰਛੇ ਕੋਣ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਵੱਲ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਬਾਰੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੋ: ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਲੇਟਵੇਂ ਵਰਤਾਰੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰੀਜ਼ਨ, ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ, ਅਕਸਰ ਦਰੱਖਤਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖੋਗੇ। ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕੋਣਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਦੇਖੋਂਗੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੁੱਖਾਂ ਦੀਆਂ ਟਾਹਣੀਆਂ, ਢਲਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪਹਾੜੀਆਂ ਅਤੇ ਫੁੱਲ ਹਿਲਦੇ ਹੋਏ। ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ, ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਵਿੱਚ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਵਸਤੂਆਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਮਾਰਤਾਂ, ਸਟਰੀਟ ਲਾਈਟਾਂ, ਪਾਵਰਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਸੜਕ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦਬਦਬਾ ਹੈ। ਉਪਨਗਰੀਏ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਕੁਦਰਤ ਦੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਜੇਬਾਂ ਆਪਣੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਤੇ ਹਨ। ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ, ਜ਼ੂਮ ਵੀਡੀਓ ਕਾਲਾਂ ਅਤੇ ਵੈੱਬਸਾਈਟਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ, ਵੀ ਤਿੱਖੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਕਾਰਟੂਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ ਤੱਕ, ਡਿਜੀਟਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਫੌਰੀਅਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕੁਦਰਤੀ, ਉਪਨਗਰੀ ਅਤੇ ਸ਼ਹਿਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦੇ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨਾਲ ਕੀਤੀ।

ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਲੰਘਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਿਰਛੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਪਿਕਸੀਲੇਟਿਡ ਵੀਡੀਓਗੇਮ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਟਾਂ ਹਨ। ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਕਸੇ ਨਾਲ ਬਣੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਨਾ ਦੇਖੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਿੱਖੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਡੁਗਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, "ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ, ਕੀ ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਸਾਡੀ ਸਮੁੱਚੀ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਨੂੰ ਬਦਲ ਰਿਹਾ ਹੈ? ਲੋਕ ਇਹਨਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਇੰਨਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।"

ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸਮਗਰੀ ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਐਕਸਪੋਜਰ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਸ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਿਸ ਵੱਲ ਤੁਹਾਡਾ ਦਿਮਾਗ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਡੈਨੀਅਲ ਹਿਪ ਨਾਲ ਕਰਵਾਏ ਗਏ ਇੱਕ ਪਿਛਲੇ ਖੋਜ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਚਾਰ ਘੰਟਿਆਂ ਲਈ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਖੇਡਿਆ, ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖਿਤਿਜੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਧ ਗਈ। ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਦਰਸ਼ਕ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਨਾਲ ਮੁੜ ਜੁੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਤਿੱਖਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਫਿੱਕਾ ਪੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, 1970 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਕੈਨੇਡਾ ਤੋਂ ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਟੋਰਾਂਟੋ ਵਰਗੇ ਸ਼ਹਿਰੀ ਮਾਹੌਲ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਸਵਦੇਸ਼ੀ ਲੋਕ ਜੋ ਕੁਦਰਤੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਸਨ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿੱਖੇ ਕੋਣਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸਨ।

"ਉਨ੍ਹਾਂ ਕਿਹਾ ਇਸ ਸਮੇਂ, ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ। ਕੋਲੇ ਦੀ ਖਾਨ ਵਿੱਚ ਕੈਨਰੀ ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹਿਪ, ਐਮਐਸ '12, ਪੀਐਚਡੀ '15, ਹੁਣ ਇੱਕ ਕਲੀਨਿਕਲ ਨਿਊਰੋਸਾਇੰਟਿਸਟ ਹੈ। "ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਸਮਝਾਇਆ,ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜੋ ਸਕੂਲ ਛੱਡ ਰਹੇ ਸਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਹਰ ਪਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਦੇ ਸਨ। ਅਨੁਮਾਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲੋਕ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਧੀਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਜੋ ਕਿ ਦੂਜੇ ਲੋਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹਨ।

Binghamton ਖੋਜਕਰਤਾ ਵੀ Hipp ਦੇ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਬਾਰੇ ਲਗਭਗ 1,200 ਅੰਡਰਗਰੈਜੂਏਟਾਂ ਦਾ ਸਰਵੇਖਣ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜਦ ਕਿ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਲੇਖ ਅਜੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਬਾਕੀ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਕਿ 90 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਨਮੂਨੇ ਨੇ ਅਕਸਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਅਤੇ 10 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਤੱਕ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚਿੰਤਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਵਰਤੋਂ ਦੁਆਰਾ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ? ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਅੱਗੇ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ। ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਅਨੁਭਵੀ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਜਾਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਭਾਰੀ ਡਿਜੀਟਲ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਲੋਕ ਤਿਰਛੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। "ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਬਹੁਤ ਫਾਇਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਸਾਨੂੰ ਪੱਕਾ ਸ਼ੱਕ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਅਸਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਹੈ। "ਪਰ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਕੁਝ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਇਹ ਵੀ ਪੜ੍ਹੋ :-UPI PayNow Linkage: ਭਾਰਤ ਅਤੇ ਸਿੰਗਾਪੁਰ ਵਿਚਕਾਰ ਡਿਜੀਟਲ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਹੋਇਆ ਸੌਖਾ, UPI ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ PayNow

ਨਿਊਯਾਰਕ : ਸਕਰੀਨਾਂ ਆਧੁਨਿਕ ਜੀਵਨ 'ਤੇ ਹਾਵੀ ਹਨ। ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਜ਼ੂਮ ਮੀਟਿੰਗਾਂ ਅਤੇ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ, ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਜਾਂ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਹੋਣ। ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਪਿਕਸਲ ਅਤੇ ਆਇਤਕਾਰ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ? ਬਿੰਘਮਟਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਸਟੇਟ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਆਫ ਨਿਊਯਾਰਕ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਪੀਟਰ ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ, ਅਤੇ ਡਾਕਟਰੇਟ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨਿਕੋਲਸ ਡੱਗਨ ਨੇ "ਡਿਜੀਟਲ ਸਮਗਰੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਓਰੀਐਂਟੇਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਿੱਚ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ। ਜੋ ਕਿ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਜਰਨਲ ਪਰਸੈਪਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਲੇਖ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀ ਔਨਲਾਈਨ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕੁਦਰਤੀ, ਸ਼ਹਿਰੀ ਅਤੇ ਉਪਨਗਰੀਏ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀਆਂ ਅਸਲ ਫੋਟੋਆਂ ਤੋਂ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੀ ਹੈ। ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, "ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਔਨਲਾਈਨ ਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਦੁਨੀਆਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਅਤੇ ਡੁਗਨ "ਓਬਲਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ" ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦਿਮਾਗ ਇੱਕ ਤਿਰਛੇ ਕੋਣ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਵੱਲ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਬਾਰੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੋ: ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਲੇਟਵੇਂ ਵਰਤਾਰੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰੀਜ਼ਨ, ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ, ਅਕਸਰ ਦਰੱਖਤਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖੋਗੇ। ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕੋਣਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਦੇਖੋਂਗੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੁੱਖਾਂ ਦੀਆਂ ਟਾਹਣੀਆਂ, ਢਲਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪਹਾੜੀਆਂ ਅਤੇ ਫੁੱਲ ਹਿਲਦੇ ਹੋਏ। ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ, ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਵਿੱਚ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਵਸਤੂਆਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਮਾਰਤਾਂ, ਸਟਰੀਟ ਲਾਈਟਾਂ, ਪਾਵਰਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਸੜਕ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦਬਦਬਾ ਹੈ। ਉਪਨਗਰੀਏ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਕੁਦਰਤ ਦੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਜੇਬਾਂ ਆਪਣੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਤੇ ਹਨ। ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ, ਜ਼ੂਮ ਵੀਡੀਓ ਕਾਲਾਂ ਅਤੇ ਵੈੱਬਸਾਈਟਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ, ਵੀ ਤਿੱਖੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਕਾਰਟੂਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ ਤੱਕ, ਡਿਜੀਟਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਫੌਰੀਅਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕੁਦਰਤੀ, ਉਪਨਗਰੀ ਅਤੇ ਸ਼ਹਿਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦੇ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨਾਲ ਕੀਤੀ।

ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਲੰਘਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਿਰਛੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਪਿਕਸੀਲੇਟਿਡ ਵੀਡੀਓਗੇਮ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਟਾਂ ਹਨ। ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਕਸੇ ਨਾਲ ਬਣੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਨਾ ਦੇਖੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਿੱਖੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਡੁਗਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, "ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ, ਕੀ ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਸਾਡੀ ਸਮੁੱਚੀ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਨੂੰ ਬਦਲ ਰਿਹਾ ਹੈ? ਲੋਕ ਇਹਨਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਇੰਨਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।"

ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸਮਗਰੀ ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਐਕਸਪੋਜਰ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਸ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਿਸ ਵੱਲ ਤੁਹਾਡਾ ਦਿਮਾਗ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਡੈਨੀਅਲ ਹਿਪ ਨਾਲ ਕਰਵਾਏ ਗਏ ਇੱਕ ਪਿਛਲੇ ਖੋਜ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਚਾਰ ਘੰਟਿਆਂ ਲਈ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਖੇਡਿਆ, ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖਿਤਿਜੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਧ ਗਈ। ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਦਰਸ਼ਕ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਨਾਲ ਮੁੜ ਜੁੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਤਿੱਖਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਫਿੱਕਾ ਪੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, 1970 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਕੈਨੇਡਾ ਤੋਂ ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਟੋਰਾਂਟੋ ਵਰਗੇ ਸ਼ਹਿਰੀ ਮਾਹੌਲ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਸਵਦੇਸ਼ੀ ਲੋਕ ਜੋ ਕੁਦਰਤੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਸਨ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿੱਖੇ ਕੋਣਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸਨ।

"ਉਨ੍ਹਾਂ ਕਿਹਾ ਇਸ ਸਮੇਂ, ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ। ਕੋਲੇ ਦੀ ਖਾਨ ਵਿੱਚ ਕੈਨਰੀ ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹਿਪ, ਐਮਐਸ '12, ਪੀਐਚਡੀ '15, ਹੁਣ ਇੱਕ ਕਲੀਨਿਕਲ ਨਿਊਰੋਸਾਇੰਟਿਸਟ ਹੈ। "ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਸਮਝਾਇਆ,ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜੋ ਸਕੂਲ ਛੱਡ ਰਹੇ ਸਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਹਰ ਪਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਦੇ ਸਨ। ਅਨੁਮਾਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲੋਕ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਧੀਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਜੋ ਕਿ ਦੂਜੇ ਲੋਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹਨ।

Binghamton ਖੋਜਕਰਤਾ ਵੀ Hipp ਦੇ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਬਾਰੇ ਲਗਭਗ 1,200 ਅੰਡਰਗਰੈਜੂਏਟਾਂ ਦਾ ਸਰਵੇਖਣ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜਦ ਕਿ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਲੇਖ ਅਜੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਬਾਕੀ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਕਿ 90 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਨਮੂਨੇ ਨੇ ਅਕਸਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਅਤੇ 10 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਤੱਕ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚਿੰਤਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਵਰਤੋਂ ਦੁਆਰਾ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ? ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਅੱਗੇ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ। ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਅਨੁਭਵੀ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਜਾਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਭਾਰੀ ਡਿਜੀਟਲ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਲੋਕ ਤਿਰਛੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। "ਗੇਰਹਾਰਡਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਬਹੁਤ ਫਾਇਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਸਾਨੂੰ ਪੱਕਾ ਸ਼ੱਕ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਅਸਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਹੈ। "ਪਰ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਕੁਝ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਇਹ ਵੀ ਪੜ੍ਹੋ :-UPI PayNow Linkage: ਭਾਰਤ ਅਤੇ ਸਿੰਗਾਪੁਰ ਵਿਚਕਾਰ ਡਿਜੀਟਲ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਹੋਇਆ ਸੌਖਾ, UPI ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ PayNow

ETV Bharat Logo

Copyright © 2024 Ushodaya Enterprises Pvt. Ltd., All Rights Reserved.