దేశ సార్వభౌమత్వానికి, పౌరుల వ్యక్తిగత సమాచార గోప్యతకు భంగం కలిగించేలా ఉన్నాయంటూ పబ్జీ సహా 118 చైనా యాప్లను నిషేధిస్తూ కేంద్ర ప్రభుత్వం ఇటీవల ఆదేశాలిచ్చింది. భారత్లో పబ్జీకి 50 కోట్ల మంది వినియోగదారులున్నారు. ఇందులో 33 కోట్ల మంది నిత్యం దీన్ని ఆడేవారేనన్న లెక్కలు గేమింగ్ రంగంలో భారతీయులకున్న ఆసక్తిని చాటుతున్నాయి. ఈ ఏడాది తొలి ఆరు నెలల్లోనే మన దేశంలో ఏకంగా 17.5 కోట్ల మంది పబ్జీని డౌన్లోడ్చేసుకున్నారు. ఇది ప్రపంచంలోనే అత్యధికం. అంతేకాదు- ఏటా 300 కోట్ల గేమింగ్ యాప్ డౌన్లోడ్లతో భారత్ ముందంజలో ఉంది. ఇంత ఆదరణ ఉన్న గేమింగ్ రంగంలో మన సత్తా ఎంతన్నది తరచి చూసుకుంటే మాత్రం వెనకబాటుతనమే కనిపిస్తోంది. ఒకప్పుడు ఎగువ మధ్యతరగతి, ఉన్నత వర్గాలవారే వీటిని ఆడగలిగేవారు. గడిచిన నాలుగేళ్లలో దేశంలో మొబైల్ డేటా చౌకయ్యింది. స్మార్ట్ఫోన్లు సామాన్యులకు అందుబాటు ధరలో దొరుకుతున్నాయి.
మొబైల్ ఫోన్ వేదికగా గేమింగ్ రంగం..
ఇవాళ దేశంలో 56 కోట్ల మంది అంతర్జాలం వినియోగిస్తుంటే అందులో 85 శాతానికి పైగా సెల్ఫోన్లో ఇంటర్నెట్వాడేవారే. దీంతో గేమింగ్రంగం మొబైల్ఫోన్ వేదికగా వర్ధిల్లుతోంది. భారత్లో 75 శాతం 45 ఏళ్లలోపు వారే కావడమూ ఈ రంగం విస్తృతికి కారణమవుతోంది. 2021 నాటికి దేశంలో ఆన్లైన్లో ఆటలాడేవారి సంఖ్య 62.8 కోట్లకు చేరుతుందని, దాంతో పాటే ఆన్లైన్ గేమింగ్ వ్యాపారం ఏడు వేల కోట్ల రూపాయలకు పైబడుతుందని గూగుల్ కేపీఎంజీ అంచనా. 2023 నాటికి రూ.11వేల కోట్లు దాటుతుందనీ చెబుతున్నారు.
అవకాశాలున్నా... అందుకోవడం లేదు!
వినోద రంగంలో సినిమా, టీవీలను ఎప్పుడైతే మొబైల్ఫోన్దాటేసిందో అప్పుడే గేమింగ్రంగానికి మహర్దశ మొదలయింది. దేశంలో ఇవాళ అంతర్జాలం వినియోగిస్తున్నవారి సంఖ్య 56 కోట్లు. ఇందులో దాదాపు 67 శాతం పురుషులే కావడం, వారిలోనూ యువతే ఎక్కువగా ఉండటం- ఆన్లైన్గేమింగ్లో బహుళ అవకాశాలకు ద్వారాలు తెరుస్తోంది. దేశంలో ఇప్పటికీ ఆటలను అభివృద్ధి చేసే కంపెనీలు 275 మాత్రమే ఉన్నాయి. మన దగ్గర గేమింగ్రంగం పెద్దగా రాబడులను సాధించలేకపోవడానికి చాలా కారణాలున్నాయి. పాశ్చాత్య దేశాల్లో మాదిరిగా గేమింగ్యాప్లను డబ్బులు పెట్టి కొనుక్కునేవారు, చందారూపంలో డబ్బులు చెల్లించేవారు దేశంలో చాలా తక్కువ. ఒక డిజిటల్గేమ్తయారు చేసి, అభివృద్ధి చేశాక దాన్నుంచి డబ్బు సంపాదించడానికి రెండు రకాల పద్ధతులున్నాయని చెబుతున్నారు. '99 గేమ్స్' ముఖ్య కార్యనిర్వహణాధికారి రోహిత్భట్. ఇందులో ఒకటి- ఆ యాప్ను ప్లే స్టోర్లేదా యాపిల్ఐ స్టోర్లో పెట్టి అమ్మడం. లేదంటే యాప్ఉచితంగా ఇచ్చేసి ఆ తరవాత అందులో ఏదైనా అదనపు సౌకర్యాలు కల్పించడానికి డబ్బులు వసూలు చేయడం. ఈ రెండో పద్ధతిని 'ఫ్రీమియం' నమూనా అంటారు.
1000లో 10 మంది మాత్రమే..
ప్రస్తుతం మన దేశంలో గేమింగ్ కంపెనీలన్నీ దీన్నే అనుసరిస్తున్నాయి. అయితే ఇక్కడే మన గేమింగ్ వ్యాపారం దెబ్బతింటోంది. అమెరికాలో 1,000 మంది ఒక ఆన్లైన్ గేమ్ ఆడుతుంటే అందులో కనీసం 100 మంది డబ్బులు పెట్టి అందులో అదనపు సౌకర్యాలు పొందుతారు. భారత్లో 1,000 మందిలో 10 మంది మాత్రమే కొంటారు. ఇక యాప్ కొనాలంటే అసలు మనవాళ్లు వాటి జోలికే పోరని రోహిత్భట్ చెబుతున్నారు. అందుకే కోట్ల మంది గేమింగ్పై ఆసక్తి చూపుతున్నా, ఊహించిన స్థాయిలో ఆర్థికాభివృద్ధి లేదు. ఈ రంగంలో పెట్టుబడి పెట్టాలనుకునే వారికి ఇదే ప్రతికూలాంశం. భారత్లో విదేశీ నేపథ్యంలో వచ్చే ఆటలనే ఆదరించడం కూడా కొంత సమస్యే.
సమన్వయ నైపుణ్యాలకు పదును